Der 3D Konverter dient dazu, 3D Objekte aus anderen Programmen in unser eigenes 3D Format zu konvertieren und im Katalog für 3D Objekte zu speichern. Von dort aus können Sie anschließend ganz normal in der Planung verwendet werden. Während der Konvertierung stehen verschiedene Bearbeitungsmöglichkeiten wie das Berechnen von Texturkoordinaten, das Bearbeiten von Materialien, das Erzeugen von Lichtquellen usw. zur Verfügung.

In diesem Video-Tutorial zeigen wir Ihnen, wie Sie in cadvilla den 3D Objekt-Konverter verwenden. Bitte beachten Sie dass die gezeigten Funktion nur in der Produktversion cadvilla professional & cadvilla professional plus enthalten sind.

Der grundlegende Ablauf zusammengefasst:

  • Der 3D Objekt-Konverter erlaubt es Ihnen 3DS Objekte von jeglicher Quelle zu importieren, auch vom Internet.
    Es werden folgende 3D Formate unterstützt:

    • cadvilla Objektdatei
    • 3DS Objektdatei (*.3ds)
    • Google SketchUp (*.skp)
    • Collada (*.dae)
    • Autodesk FBX (*.fbx)
    • Luxology Modo (*.lxo)
    • Cinema 4D (*c4d)
    • Polygon Dateiformat (*.ply)
    • Stereolithography (*.stl)
    • VRML 2.0 (*.wrl, *.wrl97, *.vrml)
    • DirectX (*.x)
    • Caligari trueSpace Objektdatei (*.cob, *.scn)
    • 3D-DXF Objektdatei (*.dxf)
    • Amapi Objektdatei (*.a3d)
    • Lightwave Objektdatei (*.lw, *.lwo, *.lwm, *.lwb)
    • Wavefront Objektdatei (*.obj)
    • ArCon Objektdatei (*.aco)
  • Zum Import eines Objektes wählen wir „3D Funktionen“ – „3D Objekte laden“. Der 3D-Koverter öffnet sich und wir wählen ein 3DS Objekt mit einem linken Mausklick aus. Im Vorschaufenster können wir nach der Selektion unser 3DS Objekt betrachten.
  • Wenn wir eine Fläche des Objektes im Vorschaufenster selektieren, wird im Register rechts neben dem Vorschaufenster automatisch der entsprechende Eintrag ausgewählt. Wenn wir direkt im Register die einzelnen Komponenten selektieren wird das dazugehörige Bauteil im Vorschaufenster rot markiert. Öffnen wir das Register einer Komponente sehen wir das dazugehörige Material. Machen wir einen Doppelklick auf das Material, öffnet sich der Material Editor.
  • Im Material Editor können wir das Material der ausgewählten Oberfläche bearbeiten. Wir können hier die Farbe, Textur, Transparenz, usw. … definieren. Nach der Definition drücken wir „OK“.
  • Wenn eine Oberfläche mit mehreren anderen Oberflächen verbunden ist, wird jede Änderung einer dieser Oberflächen (z.B. eine andere Farbe, etc. …) dazu führen, dass alle verbundenen Oberflächen ebenso mit diesen Änderungen dargestellt werden.
  • Um eine andere Objektansicht für das Objekt zu wählen, befinden sich links über dem Vorschaufenster 5 verschiedene Ansichts-Funktionen (Drahtgitter, Schattiert – Textur, Flach-Schattiert, usw. …).
  • Um in einem 3DS Model ein Objekt zu löschen, selektieren wir dieses im Vorschaufenster und deaktivieren den daraufhin markierten Eintrag im Register.
  • Um die Textur eines Objektes zu bearbeiten, selektieren wir das Objekt und öffnen in der rechten oberen Ecke des Vorschaufensters die Textureigenschaften. Hier können wir die Texturmaße sowie die Rotation und die Verschiebung definieren.
  • Um Texturen aus dem Katalog hinzu zu fügen, öffnen wir den „Katalog“ – „Materialien“ . Wir wählen eine der Texturen und ziehen diese mit gedrückter linker Maustaste auf unser Objekt.
  • Zum Speichern des Objektes wählen wir die Funktion „Speichern unter“ welche sich direkt über dem Vorschaufenster befindet. Wir wählen z.B. „Katalog“ – „Objects“, geben einen Namen für unser Objekt ein und bestätigen danach mit „Ok“ (Bitte beachten Sie die Windows Benutzerkontensteuerung bevor Sie ein Objekt speichern).
  • Nun kann das Objekt in unserem Katalog aufgerufen werden und ggf. in ein Projekt eingefügt werden.

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